Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dan internet
By Muhammad Rafli Afrilio Rivanza
Npm : 2011010101
Kata
media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar
atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman
(2005:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset.
Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman
(2005:7) mengartikan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya. Dari semua uraian ini dapat dikatakan
bahwa media merupakan alat yang memudahkan peserta didik untuk mengerti dan
memahami isi atau pesan dari materi pelajaran dengan mudah dan dapat untuk
mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Komputer
memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Krisnadi
(2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal
dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia
disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011)
CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran
terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam
belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun
global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka) multimedia.
Pembelajaran
berbasis komputer (CIA) merupakan suatu
sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para
siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem (Nana Sudjana dan A.Riva’i, (2007: 138). CAI juga bermacam-macam
bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Menurut
Krisnadi (2004: 271) Istilah CAI umumnya
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan
bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan
pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di
ajar.
Ada beberapa pendekatan yang dapat
digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
a) Menyediakan laboratorium computer, siswa
mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
b) Setiap kelas memiliki sejumlah computer
dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan
kebutuhan
c) Sekolah memiliki sejumlah besar
computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran
akademik.
d) Dibalik kehandalan komputer sebagai
pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
e) Perangkat keras -dan lunak- yang mahal
dan cepat ketinggalan jaman.
f) Teknologi yang sangat cepat berubah,
sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
g) Pembuatan program yang rumit serta dalam
pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini
bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak
menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran
berbasis komputer juga perlu
memperhatikan beberapa prinsip.
Prinsip prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana adalah sebagai berikut:
a)
Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses
belajar yang menarik dan bermakna.
b)
Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru
kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau
keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
c)
Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau
komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman,
menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
d) Antusiastik: memungkinkan
siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang
diinginkan.
e)
Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan
suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses
komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
f)
Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses
belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based
atau case-based learning&rdquo
g)
Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia
pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari
proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001).
h)
Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk
berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun
kinestetik (dePorter et al, 2000).
i)
High order thinking skills training: memungkinkan untuk melati
kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan
keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan KOMPUTER &
media literacy (Fryer, 2001).
2. Macam
- Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Adapun
macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:
a) Presentasi PowerPoint
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materimateri yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di
atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image,
grafik dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa.
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang
memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh
teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan
kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada
bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel
presentation yang dikembangkan oleh Corel inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang
dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasidikemas dalam
bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.
Perkembangan
perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangansejumlah perangkat keras
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam
penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan
bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam
kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai
karakteristik audience. Tentu
saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk
mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan
juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga
atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi
telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal.
Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat
basar bukan hanya padapengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir
pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan
tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Diantaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer. Microsoft Powerpoint adalah
suatu software yang digunakan dalam
menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Powerpoint akan membuat
sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan
karena Microsoft Powerpoint akan membantu dalam
pembuatan slide, outline presentasi,
presentasi pembelajaran, menampilkan slide
yang dinamis, termasuk clip
art yang menarik, yang semuanya
itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.
Microsoft Powerpoint adalah
sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran.
Powerpoint berjalan di atas
komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft
Windows dan juga Apple
Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di
atas sistem operasi Xenix.
Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan
pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
Dimulai pada versi Microsoft Office
System 2003 dan selanjutnya berkembang menjadi Office Powerpoint 2007. Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft
Powerpoint saja menjadi Microsoft
Office Powerpoint. Versi
terbaru dari Powerpoint adalah
versi Microsoft Office Powerpoint 2010 yang tergabung ke
dalam paket Microsoft Office System
2010.
Saat
ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi
pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti
Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan
banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat
dibuat semenarik mungkin.
b) CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
CD
interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer
Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI). Sifat
media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa
model multimedia interaktif di antaranya:
1. Model Drill: Model
drill dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode
Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pembelajaran pemrograman tipe Branching yaitu informasi atau mata pelajaran
disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan
oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai: 139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide
dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan atau proses
pembelajaran.
3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati dengan suasana yang sebenarnya.
4.
Model
Games: Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik
atau siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah
tutorial. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntasmenguasai materi dengan
cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi
tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.
Penggunaan
tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan
dengan mengajarkan hardware.
Misalnya tutorial Microsoft Office
Word, Access, Excel, dan PowerPoint.
Kelebihan
lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja
dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga
fungsi repeat, bermanfaat untuk
mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh. (http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer
sebagai media pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010). Sifat media ini selain
interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
c) Video Pembelajaran
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktiftutorial membimbing siswa untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di
SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan,
teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
Video
pembelajaran terdiri dari:
a. Rekaman
hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing
siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi
c.
Prinsip yang
hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat
di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video
e. Apabila
memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing
d)
Internet
Internet,
singkatan dari interconection and
networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people through out
the world to connect with each
other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT
(Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswauntuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997: 99).
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).
Adapun Macam-macam media berbasis
internet yaitu: email, chatting,
video/teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran
berbasis komputer antara lain:
a.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri.
b.
Siswa dapat
mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan
sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
c.
Siswa dapat
berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja.
3.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2. Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.
Fungsi
Afektif
Bila program didesain
secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
2.
Faktor
Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis
KOMPUTER
Dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor pendorongnya antara
lain:
a. Tersedianyaberagampilihanperangkat
KOMPUTER (softwaredanhardware).
b. Derasnya arus informasi dan model-model
pembelajaran berbasis KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di
internet.
c. Program pemerintah untuk merintis
sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti KOMPUTER.
d. Perkembangan teknologi yang pesat dan
mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.
e. Adanya kesadaran diri dan motivasi dari
pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri.
f. Tingginya tuntutan peningkatan kualitas
SDM sebagi dampak dari globalisasi.
Selain
faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer juga
terdapat penghambat yang diantaranya adalah:
a. Biaya pengadaan dan perawatan media
berbasis KOMPUTER masih tinggi.
b. Diperlukan ahli atau teknisi atau orang
yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis
KOMPUTER.
c. Kualitas SDM (khususnya pengajar) di
Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya
media berbasis KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya)
dan internet.
d. Banyaknya variasi pilihan media
pembelajaran berbasis KOMPUTER sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan
media apa yang akan digunakan.
3.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis
Komputer
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer.
Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di
sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana
interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
B. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai
alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a. Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar
membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
“kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi
msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar
bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram
agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan
pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil
belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar
tertentu.
h. Dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation).Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
i.
Proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan
peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
C. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah:
a. Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan
komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
DAFTAR PUSTAKA
Fitria,
L. 2011. “Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran
untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal”.Diakses 27 april 2017,dari http://repository.amikom.ac.id
Sudjana,
Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo, 2000.
Winataputra,
udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan Nasional,
1997.
Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi
Berbasis KOMPUTER.diakses 01 mei
2017,dari http://blog.unila.ac.id
KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media
Berbasis
KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah. Diakses 27 aprol 2017, dari
http://komputercommunity.multiply.com
Cobine,
G.R. (1997). Studying with the Computer. ERIC Digest. [Online].
Tersedia
: http://www.ericfacility.net/ericdigests/ed450069.html. [1januari
2011].
Erhans
&WIT.(2000). Microsoft Powerpoint.Cirebon: PT. Ercontara Rajawali.
http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 /media-pembelajaran-berbasis-komputer/di
akses 28 Mei 2017
PEMANFAATAN INTERNET PEMBUATAN WEB DALAM PEMBELAJARAN
APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB By. Muhammad Rafli Afrilio Rivanza (2011010101) Pembelajaran berbasis web yan...



