Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dan internet

By Muhammad Rafli Afrilio Rivanza

Npm : 2011010101

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman (2005:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset.

 Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman (2005:7) mengartikan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Dari semua uraian ini dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahami isi atau pesan dari materi pelajaran dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.

Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Krisnadi (2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka) multimedia.

Pembelajaran berbasis komputer (CIA)  merupakan suatu sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Nana Sudjana dan A.Riva’i, (2007: 138). CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Menurut Krisnadi (2004: 271) Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di ajar.

    Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:

a)      Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu

b)      Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan

c)      Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik.

d)     Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

e)      Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.

f)       Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

g)      Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis  komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip.


Prinsip prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana  adalah sebagai berikut:

a)      Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.

b)      Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.

c)      Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.

d)     Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

e)      Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.

f)       Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning&rdquo

g)      Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001).

h)      Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).

i)        High order thinking skills training: memungkinkan untuk melati kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan KOMPUTER & media literacy (Fryer, 2001).

 

2.    Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Adapun macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:

a)      Presentasi PowerPoint

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materimateri yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.

 Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Corel inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasidikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.

Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangansejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.

Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya padapengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.

Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer. Microsoft Powerpoint adalah suatu software yang digunakan dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Powerpoint akan membuat sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Powerpoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi pembelajaran, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran. Powerpoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003 dan selanjutnya berkembang menjadi Office Powerpoint 2007. Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft Powerpoint saja menjadi Microsoft Office Powerpoint. Versi terbaru dari Powerpoint adalah versi Microsoft Office Powerpoint 2010 yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2010.

Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

 

b)       CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.



Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

1.      Model Drill: Model drill dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

2.       Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pembelajaran pemrograman tipe Branching yaitu informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai: 139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan atau proses pembelajaran.

3.       Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati dengan suasana yang sebenarnya.

4.            Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik atau siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntasmenguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.

Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan PowerPoint.

Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh. (http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer sebagai media pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

c)      Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktiftutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

 

Video pembelajaran terdiri dari:

a.   Rekaman hasil aktivitas pembelajaran

b.  Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi

c.    Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.

d.  Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video

e.   Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing

d)     Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people through out the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswauntuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997: 99).

 Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).

Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting, video/teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan  penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:

a.       Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri.

b.      Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

c.       Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja.

3.      Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

1.      Fungsi Kognitif

 Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2.      Fungsi Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3.      Fungsi Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

 

2.      Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis KOMPUTER

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor pendorongnya antara lain:

a.       Tersedianyaberagampilihanperangkat KOMPUTER (softwaredanhardware).

b.      Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di internet.

c.       Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti KOMPUTER.

d.      Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.

e.       Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri.

f.       Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari globalisasi.

 

Selain faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah:

 

a.       Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis KOMPUTER masih tinggi.

b.      Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis KOMPUTER.

c.       Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya) dan internet.

d.      Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis KOMPUTER sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang akan digunakan.

 


3.      Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.

 Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.

B.      Kelebihan

 Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:

a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.

b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

e.       Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

f.        Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

g.      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

h.      Dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

i.        Proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

 

C.     Kekurangan

          Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:

a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

b.       Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

c.        Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

d.       Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.


DAFTAR PUSTAKA

 

Fitria, L. 2011. “Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal”.Diakses 27 april 2017,dari http://repository.amikom.ac.id

Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo, 2000.

Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan Nasional, 1997.

Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi Berbasis KOMPUTER.diakses 01 mei 2017,dari http://blog.unila.ac.id

 

KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media Berbasis

KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah. Diakses 27 aprol 2017, dari

http://komputercommunity.multiply.com

Cobine, G.R. (1997). Studying with the Computer. ERIC Digest. [Online].

Tersedia : http://www.ericfacility.net/ericdigests/ed450069.html. [1januari

2011].

Erhans &WIT.(2000). Microsoft Powerpoint.Cirebon: PT. Ercontara Rajawali.

http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 /media-pembelajaran-berbasis-komputer/di akses 28 Mei 2017

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

PEMANFAATAN INTERNET PEMBUATAN WEB DALAM PEMBELAJARAN

  APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA PEMBELAJARAN BERBASIS   WEB   By. Muhammad Rafli Afrilio Rivanza (2011010101) Pembelajaran berbasis web yan...

- Copyright © pengaruh komputer dan internet dalam segala bidang - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -