Archive for Maret 2021
Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dan internet
By Muhammad Rafli Afrilio Rivanza
Npm : 2011010101
Kata
media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar
atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman
(2005:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset.
Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman
(2005:7) mengartikan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya. Dari semua uraian ini dapat dikatakan
bahwa media merupakan alat yang memudahkan peserta didik untuk mengerti dan
memahami isi atau pesan dari materi pelajaran dengan mudah dan dapat untuk
mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Komputer
memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Krisnadi
(2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal
dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia
disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011)
CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran
terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam
belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun
global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka) multimedia.
Pembelajaran
berbasis komputer (CIA) merupakan suatu
sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para
siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem (Nana Sudjana dan A.Riva’i, (2007: 138). CAI juga bermacam-macam
bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Menurut
Krisnadi (2004: 271) Istilah CAI umumnya
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan
bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan
pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di
ajar.
Ada beberapa pendekatan yang dapat
digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
a) Menyediakan laboratorium computer, siswa
mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
b) Setiap kelas memiliki sejumlah computer
dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan
kebutuhan
c) Sekolah memiliki sejumlah besar
computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran
akademik.
d) Dibalik kehandalan komputer sebagai
pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
e) Perangkat keras -dan lunak- yang mahal
dan cepat ketinggalan jaman.
f) Teknologi yang sangat cepat berubah,
sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
g) Pembuatan program yang rumit serta dalam
pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini
bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak
menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran
berbasis komputer juga perlu
memperhatikan beberapa prinsip.
Prinsip prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana adalah sebagai berikut:
a)
Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses
belajar yang menarik dan bermakna.
b)
Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru
kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau
keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
c)
Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau
komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman,
menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
d) Antusiastik: memungkinkan
siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang
diinginkan.
e)
Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan
suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses
komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
f)
Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses
belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based
atau case-based learning&rdquo
g)
Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia
pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari
proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001).
h)
Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk
berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun
kinestetik (dePorter et al, 2000).
i)
High order thinking skills training: memungkinkan untuk melati
kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan
keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan KOMPUTER &
media literacy (Fryer, 2001).
2. Macam
- Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Adapun
macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:
a) Presentasi PowerPoint
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materimateri yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di
atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image,
grafik dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa.
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang
memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh
teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan
kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada
bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel
presentation yang dikembangkan oleh Corel inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang
dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasidikemas dalam
bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.
Perkembangan
perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangansejumlah perangkat keras
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam
penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan
bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam
kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai
karakteristik audience. Tentu
saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk
mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan
juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga
atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi
telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal.
Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat
basar bukan hanya padapengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir
pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan
tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Diantaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer. Microsoft Powerpoint adalah
suatu software yang digunakan dalam
menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Powerpoint akan membuat
sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan
karena Microsoft Powerpoint akan membantu dalam
pembuatan slide, outline presentasi,
presentasi pembelajaran, menampilkan slide
yang dinamis, termasuk clip
art yang menarik, yang semuanya
itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.
Microsoft Powerpoint adalah
sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran.
Powerpoint berjalan di atas
komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft
Windows dan juga Apple
Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di
atas sistem operasi Xenix.
Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan
pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer.
Dimulai pada versi Microsoft Office
System 2003 dan selanjutnya berkembang menjadi Office Powerpoint 2007. Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft
Powerpoint saja menjadi Microsoft
Office Powerpoint. Versi
terbaru dari Powerpoint adalah
versi Microsoft Office Powerpoint 2010 yang tergabung ke
dalam paket Microsoft Office System
2010.
Saat
ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi
pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti
Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan
banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat
dibuat semenarik mungkin.
b) CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
CD
interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer
Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI). Sifat
media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa
model multimedia interaktif di antaranya:
1. Model Drill: Model
drill dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode
Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pembelajaran pemrograman tipe Branching yaitu informasi atau mata pelajaran
disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan
oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai: 139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide
dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan atau proses
pembelajaran.
3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati dengan suasana yang sebenarnya.
4.
Model
Games: Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik
atau siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah
tutorial. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntasmenguasai materi dengan
cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi
tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.
Penggunaan
tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan
dengan mengajarkan hardware.
Misalnya tutorial Microsoft Office
Word, Access, Excel, dan PowerPoint.
Kelebihan
lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja
dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga
fungsi repeat, bermanfaat untuk
mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh. (http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer
sebagai media pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010). Sifat media ini selain
interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
c) Video Pembelajaran
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktiftutorial membimbing siswa untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di
SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan,
teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
Video
pembelajaran terdiri dari:
a. Rekaman
hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing
siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi
c.
Prinsip yang
hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat
di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video
e. Apabila
memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing
d)
Internet
Internet,
singkatan dari interconection and
networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people through out
the world to connect with each
other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT
(Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswauntuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997: 99).
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).
Adapun Macam-macam media berbasis
internet yaitu: email, chatting,
video/teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran
berbasis komputer antara lain:
a.
Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri.
b.
Siswa dapat
mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan
sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
c.
Siswa dapat
berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja.
3.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2. Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.
Fungsi
Afektif
Bila program didesain
secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
2.
Faktor
Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis
KOMPUTER
Dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor pendorongnya antara
lain:
a. Tersedianyaberagampilihanperangkat
KOMPUTER (softwaredanhardware).
b. Derasnya arus informasi dan model-model
pembelajaran berbasis KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di
internet.
c. Program pemerintah untuk merintis
sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti KOMPUTER.
d. Perkembangan teknologi yang pesat dan
mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.
e. Adanya kesadaran diri dan motivasi dari
pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri.
f. Tingginya tuntutan peningkatan kualitas
SDM sebagi dampak dari globalisasi.
Selain
faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer juga
terdapat penghambat yang diantaranya adalah:
a. Biaya pengadaan dan perawatan media
berbasis KOMPUTER masih tinggi.
b. Diperlukan ahli atau teknisi atau orang
yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis
KOMPUTER.
c. Kualitas SDM (khususnya pengajar) di
Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya
media berbasis KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya)
dan internet.
d. Banyaknya variasi pilihan media
pembelajaran berbasis KOMPUTER sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan
media apa yang akan digunakan.
3.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis
Komputer
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer.
Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di
sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana
interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
B. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai
alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a. Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar
membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
“kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi
msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar
bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram
agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan
pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil
belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar
tertentu.
h. Dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation).Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
i.
Proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan
peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
C. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah:
a. Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan
komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
DAFTAR PUSTAKA
Fitria,
L. 2011. “Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran
untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal”.Diakses 27 april 2017,dari http://repository.amikom.ac.id
Sudjana,
Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo, 2000.
Winataputra,
udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan Nasional,
1997.
Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi
Berbasis KOMPUTER.diakses 01 mei
2017,dari http://blog.unila.ac.id
KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media
Berbasis
KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah. Diakses 27 aprol 2017, dari
http://komputercommunity.multiply.com
Cobine,
G.R. (1997). Studying with the Computer. ERIC Digest. [Online].
Tersedia
: http://www.ericfacility.net/ericdigests/ed450069.html. [1januari
2011].
Erhans
&WIT.(2000). Microsoft Powerpoint.Cirebon: PT. Ercontara Rajawali.
http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 /media-pembelajaran-berbasis-komputer/di
akses 28 Mei 2017
PROSEDUR PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
PROSEDUR PEMILIHAN
PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN
KOMPUTER DAN INTERNET
By
Muhammad Rafli Afrilio Rivanza
Npm
(2011010101)
Selasa,
23 Maret 2021
A. Latar Belakang
Prosedur Pemilihan
program pembelajaran komputer dan internet merupakan salah satu faktor penting
dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan
efektivitas dalam pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efisiensi dan
efektivitas yang optimal, salah satu upaya yang perlu dilakukan adalah
mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem penyampaian
pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara menggunakan media pembelajaran.
maka pendidik dituntut
untuk mengetahui bagaimana prosedur pemilihan pembelajaran komputer dan internet
berfungsi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran.
B. Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah
dalam makalah ini adalah:
1. Apa
yang menjadi dasar pertimbangan prosedur pemilihan pembelajaran komputer dan
internet ?
2. Bagaimana
kriteria pemilhan program pembelajaran komputer dan internet
3. Apa prinsip pemilihan program
pembelajaran komputer dan internet ?
4. Bagaimana
prosedur pemilihan
program pembelajaran komputer dan internet ?
C. Tujuan
Dengan beberapa macam
rumusan masalah di atas, maka dapat bertujuan untuk mengetahui bagaiman cara
yang tepat dalam memilih program pembelajaran komputer dan internet yang
sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
A. DASAR
PERTIMBANGAN PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
Pembelajaran yang efektif
memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian,
kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pendidik memilih salah satu
media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan :
1. Pendidik
merasa sudah akrab dengan media itu.
2. Pendidik
merasakan bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih baik.
3. Media
yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian peserta didik, serta menuntutnya pada
penyajian yang lebih testruktur dan terorganisir.
4. Ingin memberi gambaran
atau penjelasan yang lebih konkret.
Jadi dengan dasar pertimbangan inilah yang
diharapkan oleh pendidik agar dapat memenuhi kebutuhannya dalam mengajar.
Beberapa faktor perlu dipertimbangkan, misalnya tujuan instruksional yang ingin
dicapai, karakteristik peserta didik atau sasaran, jenis rangsangan belajar
yang diinginkan (audio, visual, gerak, dan seterusnya), keadaan lingkungan,
kondisi setempat dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Faktor-faktor
tersebut pada akhirnya harus diterjemahkan dalam keputusan pemilihan program
pembelajaran komputer dan internet.
Pada
tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan program pembelajaran komputer dan
internet dapat dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut:
1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang
meliputi faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu
yang tersedia (waktu mengajar dan pengembangan materi dan media), sumber-sumber
yang tersedia (manusia dan material).
2. Persyaratan isi, tugas,
dan jenis pembelajaran. Isi pembelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin
dilakukan peserta didik, misalnya penghafalan, penerapan keterampilan,
pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih
tinggi. Setiap katagori pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda
dan dengan demikian akan memerlukan teknik dan media yang berbeda-beda pula.
3. Hambatan dari sisi siwa
dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca,
mengetik, dan menggunakan komputer, dan karakteristik peserta didik lainnya.
4. Pertimbangan lainnya
adalah tingkat kesenangan dan keefektivan biaya.
5. Pemilihan media sebaiknya
mempertimbangkan pula:
a. Kemampuan mengakomodasikan
penyajian stiimulus yang tepat (visual dan / atau audio).
b. Kemampuan
mengakomodasikan respon peserta didik yang tepat (tertulis, audio, dan / atau
kegiatan fisik)
c. Kemampuan
mengakomodasikan umpan balik
d. Pemilihan media utama dan
media skunder untuk penyajian informasi dan stimulus.
6. Media skunder harus
mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil menggunakan media yang
beragam. Dengan penggunaan media yang beragam, peserta didik memiliki
kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling
efektif sesuai dengan kebutuhan belajar mereka secara perorangan.
Adapun
hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yang
tepat menurut Rasimin, dkk., antara lain :
a. Acces, artinya media yang
diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan siswa.
b. Cost, artinya media
yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau.
c. Technology, artinya media yang
akan digunakan apakah teknologinya tersedia dan mudah
d. Interactivity, artinya media yang
akan dipilih dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas.
Sehingga siswa akan terlibat (aktif) baik secara fisik, intelektual dan
mental.
e. Organization, artinya dalam
memilih media pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan
dari pimpinan sekolah (ada unit organisasi seperti pusat sumber belajar yang
mengelola)
f. Novelty, artinya media yang
dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga memiliki daya tarik bagi
siswa yang belajar.
Syarat-syarat pemilihan media pembelajaran
yang sesuai dengan proses dan tujuan pembelajaran, antara lain adalah :
1. Harus sesuai dengan
materi yang akan disampaikan.
2. Suatu bahan kajian harus
termasuk dalam konsep media.
3. Pemberian tugas dan
resitasi harus sesuai dengan media yang akan digunakan
4. Harus disesuaikan dengan
kemampuan peserta didik.
5. Pertimbangan jangkauan
suara guru
6. Kemampuan guru.
B. KRITERIA
PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
Prof. Ely dalam kuliahnya
di Fakultas Pascasarjana IKIP Malang tahun 1982 mengatakan bahwa pemilihan
media seyogyanya tidak terlepas dari konteknya bahwa media merupakan komponen
dari sistem intruksional secara keseluruhan, karena itu meskipun tujuan dan
isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik peserta didik,
strategi belajar mengajar, organisasi kelompok belajar, alokasi waktu dan
sumber, serta prosedur penilainnya juga perlu dipertimbangkan.
Ada beberapa kriteria
umum yang perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu:
1.
Kesesuaian dengan Tujuan
(intructional goals)
Perlu
dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Kemudian bisa dianalisis media apa saja yang cocok guna mencapai
tujuan tersebut.
2. Kesesuaian dengan Materi
Pembelajaran (intructional content)
Yaitu
bahan atau kajian apa yang diajarkan pada program pembelajaran tersebut.
Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauhmana
keadaan yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangankan media
apa yang sesuai dengan menyampaikan bahan tersebut.
3. Kesesuaian dengan
Karakteristik Pembelajaran atau Peserta didik
Dalam
hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik peserta didik atau
pendidik. Yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media yang akan digunakan.
Hal lainnya karakteristik peserta didik, baik secara kuantitatif (jumlah)
ataupun kualitatif (kualitas, ciri dan kebiasaan lain) dari peserta didik
terhadap media yang akan digunakan.
4. Kesesuaian dengan Teori
Pemilihan
media ini harus didasarkan atas kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih
bukan karena fanatisme pendidik terhadap suatau media yang
dianggap paling bagu, namun didasrkan atas teori yang diangkat dari penelitian
dan riset sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan media
harus merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran yang fungsinya
untuk meningkatkan efesiensi dan efektivitas pembelajaran.
5. Kesesuaian dengan Gaya
Belajar Peserta didik
Kriteria
ini didasarkan atas kondisi psikologis peserta didik, bahwa peserta didik
belajar dipengaruhi pula oleh gaya belajar peserta didik.
6. Kesesuaian dengan Kondisi
Lingkungan, Fasilitas Pendukung, dan Waktu yang Tersedia
Bagaimanapun
bagusnya sebuah media apabila tidak didukung oleh fasilitas waktu yang tersedia
maka kurang efektif. Media juga terkait dengan user atau penggunaanya dalam hal
ini pendidik, jika pendidik tidak memiliki kemampuan untuk menggunakan media
tersebut dengan baik maka akan sisa-sia, begitu juga fasilitas lainnya. Mengingat begitu banyaknya media yang bisa
kita pilih (pakai) sesuai dengan kriteria tersebut diatas, namun pada dasarnya
kita bisa memilih media berdasarkan kriteria berikut :
1. Kelaikan Praktis, hal ini berhubungan
dengan keakraban pengajar dengan media, ketersediaan media setempat,
ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas
pendukung.
2. Kelaikan Teknis, hal ini
berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk
merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat
dua macam mutu yang perlu dipertimbangkan. Pertama kualitas pesan, yang
meliputi relevansi dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran,
kemudahan untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal
ini megikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti keindahan (menarik
membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan
(penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan konseptual) keseimbangan
(seimbang dan harmonis).
C. PRINSIP-PRINSIP
PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN
Secara garis besar
beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran,
yaitu:
1. Harus adanya kejelasan
tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media
itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar
hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran
kelompok atau individu, apakah sasarannya peserta didik TK, SD, SMA, atau
peserta didik Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat
perkotaan.
2. Karakteristik Media
Pembelajaran. Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, baik
dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami
karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus
dimiliki dalam kaitannya dengan pemilihan media pembelajaran. Disamping itu,
hal ini memberikan kemungkinan bagi kita untuk menggunakan berbagai media
pembelajaran secara bervariasi.
3. Alternatif Pilihan, yaitu
adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan
demikian kita bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan
dipilih.
Dari segi teori belajar,
berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis yang perlu mendapat
pertimbangan dalam pemilihan media adalah sebagai berikut:
1. Motivasi. Harus ada
kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta
perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. Lagi pula,pengalaman yang
dialamai siswa harus relevan dengan dan bermakna baginya. Oleh karena itu, perlu
untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang
terkandung dalam media pembelajaran itu.
2. Perbedaan individual.
Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda.
Faktor-faktor seperti intelegensi, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya
belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat
kecepatan penyajian informasi melalui media harus berdasarkan kepada tingkat
pemahaman.
3. Tujuan pembelajaran. Jika
siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media
pengajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.
4. Organisasi isi.
Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau ketrampilan fisik yang
akan dipelajari diatur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang bermakna.
Siswa akan memahami dan mengingat lebih lama materi pelajaran yang secara logis
disusun dan di urut-urutkan secara teratur.
5. Persiapan sebelum
belajar. Ketika merancang materi pelajaran, sebaiknya perhatian harus ditujukan
kepada sifat dan tingkat persiapan siswa.
6. Emosi. Pembelajaran yang
melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan
bertahan.
7. Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung
dengan baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi, tidak sekedar
diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu, belajar memerlukan kegiatan. Dengan
partisipasi, kesempatan lebih besar terbuka bagi siswa untuk memahami dan
mengingat materi pelajaran itu.
8. Umpan balik. Hasil
belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa diinformasikan kemajuan
belajarnya. Pengetahuan tentang hasil beajar, pekerjaan yang baik, atau
kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi tertentu akan memberikan sumbangan
terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan.
9. Penguatan. Apabila siswa
berhasil belajar, ia didorong utnuk terus belajar. Pembelajaran yang didorong
oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri.
10. Latihan dan pengulangan.
Sesuatu hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan
sekali jalan. Agar suatu pengetahuan atau ketrampilan dapat menjadi kompetensi
atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah sering diulangi dan dilatih
dalam berbagai konteks.
11. Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk bernalar dan memutuskan dengan menerapkan generalisasi atau prosedur terhadap berbagai masalah atau tugas baru.
D. PROSEDUR
PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
Berikut ini salah satu
prosedur yang dapat digunakan dalam memilih media pembelajaran yang tepat.
1 . Kegunaan materi
2. Kemenarikan
3. Mengena langsung dengan
tujuan khusus
4. Format sajian
5. Mutakhir atau keontetikan
materi
6. Konsep fakta terjamin
kecermatannya
7. Memenuhi standar selera
8. Keseimbangan kontroversial
9. Tidak mengandung
propaganda
10. Standar kualitas (gambar,
narasi, efek, warna, dll)
11. Struktur materi
direncanakan dengan baik
12. Proses uji coba atau
validasi (tingkat keberhasilan).
Secara umum prosedur
pemilihan media pembelajaran ada enam langkah, yaitu:
1. Menentukan apakah pesan
yang akan disampaikan itu merupakan tujuan pembelajaran atau hanya
sekedar merupakan informasi atau hiburan.
2. Menetapkan apakah media
itu di rancang untuk keperluan pembelajaran atau instruksional atau alat bantu
mengajar (peraga)
3. Menetapkan apakah dalam
usaha mendorong kegiatan belajar tersebut akan digunakan strategi afektif,
kognitif atau psikomotorik.
4. Menetukan media yang
sesuai dari kelompok media yang cocok untuk strategi yang di pilih dengan mempertimbangkan
ketentuan atau criteria, kebijakan, fasilitas, kemampuan produksi dan biaya
5. Mereview kembali
kelemahan dan kelebihan media yang dipilih, bila perlu mengkaji kembali
alternatif-alternatif yang ada
6. Perencanaan pengembangan
dan produksi media tersebut.
E. TIPS
DALAM MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN
Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media
dalam kegiatan pembelajaran di dalm kelas, hendaknya pendidik melakukan seleksi
terhadap media pembelajaran mana yang akan digunakan untuk mendampingi dirinya
dalam membelajarkan peserta didiknya. Berikut ini beberapa tips atau
pertimbangan-pertimbangan yang dapat digunakan pendidik dalam melakukan seleksi
terhadap media pembaelajaran yang akan digunakan.
1. Menyesuaikan Jenis Media
dengan Materi Kurikulum
Sebagai
contoh misalnya, pelajaran Bahasa Arab, untuk kemampuan berbahasa mendengarkan
atau menyimak (maharah istima’), media yang lebih tepat digunakan adalah media
kaset audio. Sedangkan untuk kemampuan menulis atau tata bahasa, maka media
yang lebih tepat digunakan adalah media cetak.
2. Keterjangkauan dalam
Pembiayaan
Dalam
pengembangan atau pengadaan media pembelajaran hendaknya juga mempertimbngakan
ketersediaan anggaran yang ada. Kalau seandainya pendidik harus membuat sendiri
media pembelajaran, maka hendaknya dipikirkan apakah ada diantara sesama
pendidik yang mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk mengembangkan media
pembelajaran yang dibutuhkan. Kalau tidak ada, maka perlu dijajaki berapa besar
biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan mediannya.
3. Ketersediaan Perngkat
Keras untuk Pemanfaatan Media Pembelajaran
Tidak
ada gunannya merancang dan mengembangkan media secanggih apapun kalau tidak
didukung oleh ketersediaan peralatan pemanfaatannya di kelas. Apa artinya
tersedia media pembelajaran online apabila, disekolah tidak tersedia perangkat
komputer dan fasilitas koneksi ke internet yang juga di dukung oleh Lokal Area
Network (LAN). Sebaliknya, pemilihan media pembelajaran sederhana(seperti
misalnya media kaset audio) untuk dirancang dan dikembangkan akan sangat
bermanfaat karena peralatan / fasilitas pemanfaatannya tersedia di sekolah atau
mudah diperoleh di masyarakat, selain itu sumber energi yang diperlukan untuk
mengoperasikan peralatan pemanfaatan media sederhana juga cukup mudah yaitu
hanya dengan menggunakan baterai kering. Dari segi ekspertis atau
keahlian dan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengembangkan media sederhana
seperti media kaset audio atau transparasi misalnya tidaklah terlalu sulit
untuk mendapatkannya. Tidaklah juga terlalu sulit untuk mempelajari cara-cara
perancangan dan pengembangan media sederhana.
4. Ketersediaan Media Pembelajaran di Pasaran
Karena
promosi dan peragaan yang sangat mengagumkan/ mempesona atau menjanjikan
misalnya, sekolah langsung tertarik untuk membeli media pembelajarn yang
ditawarkan. Namun sebelum membeli media pembelajrannya (program), sekolah harus
terlebih dahulu membeli perangkat keras untuk pemanfaatannya.
Setelah peralatan pemanfaatan media pembelajarannya dibeli ternyata di antara
pendidik ada atau belum tanu bagaimana cara-cara mengoperasikan peralatan,
pemanfaatan media pembelajaran media pembelajaran yang akan diadakan tersebut.
Di samping itu media pembelajarannya (program) sendiri ternyata sulit
didapatkan di pasaran sebab harus dipesan terlebih dahulu untuk jangka waktu
tertentu.
5. Kemudahan Memanfaatkan
Media Pembelajaran
Aspek
lain yang juga tidak kalh pentinnya untuk dipertimbangkan dalam pengembangan
atau pengadaan media pembelajaran adalah kemudahan pendidik atau peserta didik
memanfaatkannya. Tidak akan terlalu bermanfaat apabila media pembelajaran
dikembangkan sendiri atau yang dikontrakkan pembuatannya ternyata tidak mudah
dimanfaatkan, baik oleh pendidik maupun oleh peserta didik. Media yang
dikembangkan atau dibeli tersebut hanya akan berfungsi sebagai pajangan di sekolah.
F. PEMILIHAN MEDIA
PEMBELAJARAN
Setiap media pembelajaran
memiliki keunggulan masing-masing, maka dari itulah kita diharapkan dapat
memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan
harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan
pembelajaran.
Adapun dalam memilih media, perlu
diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1) Memahami karakteristik
setiap media
2) Sesuai dengan tujuan yang
hendak dicapai
3) Sesuai dengan metode
pelajaran yang digunakan
4) Sesuai dengan materi yang
dikomuniasikan
5) Sesuai dengan keadaan
peserta didik
6) Sesuai dengan situasi dan
kondisi lingkungan, kemudahan memperoleh media
7) Sesuai dengan
keterampilan pendidik menggunakannya
8) Ketersediaan waktu
menggunaknnya
9) Sesuai dengan taraf
berfikir peserta
Kesimpulan
Memilih media hendaknya
tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria
tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun
topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan
dikemudian hari.
Ada beberapa prinsip dalam memilih media
pembelajaran yang harus diperhatikan oleh pendidik, yang terpenting dalam
pemilihan media pembelajaraan dimaksud adalah adanya patokan yang digunakan
pada proses pemilihan media itu. Pemilihan dan penggunaan suatu media
pembelajaran harus melibatkan tenagan yang mampu, terampil, dan profesional
untuk memanfaatkannya disetiap lembaga pendidikan. Biaya yang dibutuhkan juga
harus tersedia dan terjangkau oleh suatu lembaga pendidikan yang bersangkutan.
Setiap media pembelajaran memiliki
keunggulan masing-masing, maka dari itulah kita diharapkan dapat memilih media
yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa
penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2007.
Mukhtar. Desain Pembelajaran
Pendidikan Agama Islam. Jakarta: CV. Misaka Galiza. 2003.
Nurhasnawati. Media
Pembelajaran. Pekanbaru: Pusaka Riau. 2011.
Rasimin, dkk. Media Pembelajaran :
Teori dan Aplikasi.Yogyakarta : Trust Media Publishing. 2012.
PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET
PEMANFAATAN INTERNET PEMBUATAN WEB DALAM PEMBELAJARAN
APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB By. Muhammad Rafli Afrilio Rivanza (2011010101) Pembelajaran berbasis web yan...








