Archive for Maret 2021

Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dan internet

By Muhammad Rafli Afrilio Rivanza

Npm : 2011010101

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman (2005:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset.

 Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman (2005:7) mengartikan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Dari semua uraian ini dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahami isi atau pesan dari materi pelajaran dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.

Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Krisnadi (2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka) multimedia.

Pembelajaran berbasis komputer (CIA)  merupakan suatu sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Nana Sudjana dan A.Riva’i, (2007: 138). CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Menurut Krisnadi (2004: 271) Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di ajar.

    Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:

a)      Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu

b)      Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan

c)      Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik.

d)     Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

e)      Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.

f)       Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

g)      Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis  komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip.


Prinsip prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana  adalah sebagai berikut:

a)      Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.

b)      Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.

c)      Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.

d)     Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

e)      Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.

f)       Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning&rdquo

g)      Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001).

h)      Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).

i)        High order thinking skills training: memungkinkan untuk melati kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan KOMPUTER & media literacy (Fryer, 2001).

 

2.    Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Adapun macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:

a)      Presentasi PowerPoint

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materimateri yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.

 Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Corel inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasidikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.

Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangansejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.

Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya padapengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.

Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer. Microsoft Powerpoint adalah suatu software yang digunakan dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Powerpoint akan membuat sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Powerpoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi pembelajaran, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran. Powerpoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003 dan selanjutnya berkembang menjadi Office Powerpoint 2007. Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft Powerpoint saja menjadi Microsoft Office Powerpoint. Versi terbaru dari Powerpoint adalah versi Microsoft Office Powerpoint 2010 yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2010.

Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

 

b)       CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.



Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

1.      Model Drill: Model drill dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

2.       Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pembelajaran pemrograman tipe Branching yaitu informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai: 139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan atau proses pembelajaran.

3.       Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati dengan suasana yang sebenarnya.

4.            Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik atau siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntasmenguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.

Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan PowerPoint.

Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh. (http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer sebagai media pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010). Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

c)      Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktiftutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

 

Video pembelajaran terdiri dari:

a.   Rekaman hasil aktivitas pembelajaran

b.  Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi

c.    Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.

d.  Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video

e.   Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing

d)     Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people through out the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswauntuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997: 99).

 Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).

Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting, video/teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan  penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:

a.       Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri.

b.      Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

c.       Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja.

3.      Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

1.      Fungsi Kognitif

 Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2.      Fungsi Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3.      Fungsi Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

 

2.      Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis KOMPUTER

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor pendorongnya antara lain:

a.       Tersedianyaberagampilihanperangkat KOMPUTER (softwaredanhardware).

b.      Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di internet.

c.       Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti KOMPUTER.

d.      Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.

e.       Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri.

f.       Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari globalisasi.

 

Selain faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah:

 

a.       Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis KOMPUTER masih tinggi.

b.      Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis KOMPUTER.

c.       Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya) dan internet.

d.      Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis KOMPUTER sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang akan digunakan.

 


3.      Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.

 Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.

B.      Kelebihan

 Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:

a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.

b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

e.       Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

f.        Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

g.      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

h.      Dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

i.        Proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

 

C.     Kekurangan

          Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:

a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

b.       Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

c.        Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

d.       Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.


DAFTAR PUSTAKA

 

Fitria, L. 2011. “Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal”.Diakses 27 april 2017,dari http://repository.amikom.ac.id

Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo, 2000.

Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan Nasional, 1997.

Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi Berbasis KOMPUTER.diakses 01 mei 2017,dari http://blog.unila.ac.id

 

KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media Berbasis

KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah. Diakses 27 aprol 2017, dari

http://komputercommunity.multiply.com

Cobine, G.R. (1997). Studying with the Computer. ERIC Digest. [Online].

Tersedia : http://www.ericfacility.net/ericdigests/ed450069.html. [1januari

2011].

Erhans &WIT.(2000). Microsoft Powerpoint.Cirebon: PT. Ercontara Rajawali.

http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 /media-pembelajaran-berbasis-komputer/di akses 28 Mei 2017

PROSEDUR PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET


PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

Maret 22, 2021

PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

By Muhammad Rafli Afrilio Rivanza

Npm (2011010101)

Selasa, 23 Maret 2021



A.        Latar Belakang

Prosedur Pemilihan program pembelajaran komputer dan internet merupakan salah satu faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efisiensi dan efektivitas yang optimal, salah satu upaya yang perlu dilakukan adalah mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara menggunakan media pembelajaran.

maka pendidik dituntut untuk mengetahui bagaimana prosedur pemilihan pembelajaran komputer dan internet berfungsi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran.

 

B.     Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam makalah ini adalah:

1.      Apa yang menjadi dasar pertimbangan prosedur pemilihan pembelajaran komputer dan internet ?

2.      Bagaimana kriteria pemilhan program pembelajaran komputer dan internet

3.      Apa prinsip pemilihan program pembelajaran komputer dan internet ?

4.      Bagaimana prosedur pemilihan program pembelajaran komputer dan internet ?

 

C.    Tujuan

Dengan beberapa macam rumusan masalah di atas, maka dapat bertujuan untuk mengetahui bagaiman cara yang tepat dalam memilih program  pembelajaran komputer dan internet yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

 


 

 

A.    DASAR PERTIMBANGAN PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pendidik memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan :

1.      Pendidik merasa sudah akrab dengan media itu.

2.      Pendidik merasakan bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih   baik.

3.      Media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian peserta didik, serta menuntutnya pada penyajian yang lebih testruktur dan terorganisir.

4.      Ingin memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret.

Jadi dengan dasar pertimbangan inilah yang diharapkan oleh pendidik agar dapat memenuhi kebutuhannya dalam mengajar. Beberapa faktor perlu dipertimbangkan, misalnya tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik peserta didik atau sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak, dan seterusnya), keadaan lingkungan, kondisi setempat dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Faktor-faktor tersebut pada akhirnya harus diterjemahkan dalam keputusan pemilihan program pembelajaran komputer dan internet.

Pada tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan program pembelajaran komputer dan internet dapat dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut:

1.       Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia (waktu mengajar dan pengembangan materi dan media), sumber-sumber yang tersedia (manusia dan material).

 2.      Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pembelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan peserta didik, misalnya penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap katagori pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda dan dengan demikian akan memerlukan teknik dan media yang berbeda-beda pula.

3.      Hambatan dari sisi siwa dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik, dan menggunakan komputer, dan karakteristik peserta didik lainnya.

4.      Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivan biaya.

5.      Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula:

a.       Kemampuan mengakomodasikan penyajian stiimulus yang tepat (visual dan / atau audio).

b.      Kemampuan mengakomodasikan respon peserta didik yang tepat (tertulis, audio, dan / atau kegiatan fisik)

c.       Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d.      Pemilihan media utama dan media skunder untuk penyajian informasi dan stimulus.

6.      Media skunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil menggunakan media yang beragam. Dengan penggunaan media yang beragam, peserta didik memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan belajar mereka secara perorangan.

Adapun hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yang tepat menurut Rasimin, dkk., antara lain :

             a.       Acces, artinya media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan siswa.

b.      Cost, artinya media yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau.

c.     Technology, artinya media yang akan digunakan apakah teknologinya tersedia dan mudah 

d.    Interactivity, artinya media yang akan dipilih dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Sehingga siswa akan terlibat (aktif) baik secara fisik, intelektual dan mental. 

 e.       Organization, artinya dalam memilih media pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah (ada unit organisasi seperti pusat sumber belajar yang mengelola)

f.        Novelty, artinya media yang dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga memiliki daya tarik bagi siswa yang belajar.

Syarat-syarat pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan proses dan tujuan pembelajaran, antara lain adalah :

         1.      Harus sesuai dengan materi yang akan disampaikan. 

         2.      Suatu bahan kajian harus termasuk dalam konsep media.

         3.      Pemberian tugas dan resitasi harus sesuai dengan media yang akan digunakan

         4.      Harus disesuaikan dengan kemampuan peserta didik.

         5.      Pertimbangan jangkauan suara guru

         6.      Kemampuan guru.

 



 

B.     KRITERIA PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

Prof. Ely dalam kuliahnya di Fakultas Pascasarjana IKIP Malang tahun 1982 mengatakan bahwa pemilihan media seyogyanya tidak terlepas dari konteknya bahwa media merupakan komponen dari sistem intruksional secara keseluruhan, karena itu meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik peserta didik, strategi belajar mengajar, organisasi kelompok belajar, alokasi waktu dan sumber, serta prosedur penilainnya juga perlu dipertimbangkan.

Ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu:

1.                  Kesesuaian dengan Tujuan (intructional goals)

Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kemudian bisa dianalisis media apa saja yang cocok guna mencapai tujuan tersebut.

2.               Kesesuaian dengan Materi Pembelajaran (intructional content)

Yaitu bahan atau kajian apa yang diajarkan pada program pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauhmana keadaan yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangankan media apa yang sesuai dengan menyampaikan bahan tersebut.

 

3.               Kesesuaian dengan Karakteristik Pembelajaran atau Peserta didik

Dalam hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik peserta didik atau pendidik. Yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik peserta didik, baik secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif (kualitas, ciri dan kebiasaan lain) dari peserta didik terhadap media yang akan digunakan.

 

4.               Kesesuaian dengan Teori

Pemilihan media ini harus didasarkan atas kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih bukan karena fanatisme pendidik terhadap suatau media yang dianggap paling bagu, namun didasrkan atas teori yang diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan media harus merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran yang fungsinya untuk meningkatkan efesiensi dan efektivitas pembelajaran.

 

5.              Kesesuaian dengan Gaya Belajar Peserta didik

Kriteria ini didasarkan atas kondisi psikologis peserta didik, bahwa peserta didik belajar dipengaruhi pula oleh gaya belajar peserta didik.

 

6.       Kesesuaian dengan Kondisi Lingkungan, Fasilitas Pendukung, dan Waktu yang   Tersedia

 

Bagaimanapun bagusnya sebuah media apabila tidak didukung oleh fasilitas waktu yang tersedia maka kurang efektif. Media juga terkait dengan user atau penggunaanya dalam hal ini pendidik, jika pendidik tidak memiliki kemampuan untuk menggunakan media tersebut dengan baik maka akan sisa-sia, begitu juga fasilitas lainnya. Mengingat begitu banyaknya media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan kriteria tersebut diatas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media berdasarkan kriteria berikut :

     1.      Kelaikan Praktis, hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan media, ketersediaan media setempat, ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.

       2.      Kelaikan Teknis, hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang perlu dipertimbangkan. Pertama kualitas pesan, yang meliputi relevansi dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini megikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti keindahan (menarik membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan konseptual) keseimbangan (seimbang dan harmonis).

 

 

 

C.    PRINSIP-PRINSIP PEMILIHAN PROGRAM  PEMBELAJARAN

Secara garis besar beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu:

         1.      Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya peserta didik TK, SD, SMA, atau peserta didik Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan.

           2.      Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki dalam kaitannya dengan pemilihan media pembelajaran. Disamping itu, hal ini memberikan kemungkinan bagi kita untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi.

          3.      Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian kita bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih.

 

Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan  dalam pemilihan media adalah sebagai berikut:

 

            1.      Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. Lagi pula,pengalaman yang dialamai siswa harus relevan dengan dan bermakna baginya. Oleh karena itu, perlu untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang terkandung dalam media pembelajaran itu.

             2.      Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor seperti intelegensi, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat kecepatan penyajian informasi melalui media harus berdasarkan kepada tingkat pemahaman.

             3.      Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan  mereka pelajari melalui media pengajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.

             4.      Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau ketrampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang bermakna. Siswa akan memahami dan mengingat lebih lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan di urut-urutkan secara teratur.

            5.      Persiapan sebelum belajar. Ketika merancang materi pelajaran, sebaiknya perhatian harus ditujukan kepada sifat dan tingkat persiapan siswa.

            6.      Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.

            7.   Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi, tidak sekedar diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu, belajar memerlukan kegiatan. Dengan partisipasi, kesempatan lebih besar terbuka bagi siswa untuk memahami dan mengingat materi pelajaran itu.

            8.      Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang hasil beajar, pekerjaan yang baik, atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan.

            9.      Penguatan. Apabila siswa berhasil belajar, ia didorong utnuk terus belajar. Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri.

            10.  Latihan dan pengulangan. Sesuatu hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan sekali jalan. Agar suatu pengetahuan atau ketrampilan dapat menjadi kompetensi atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.

            11.  Penerapan. Hasil  belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk bernalar dan memutuskan dengan menerapkan generalisasi atau prosedur terhadap berbagai masalah atau tugas baru. 

D.    PROSEDUR PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

Berikut ini salah satu prosedur yang dapat digunakan dalam memilih media pembelajaran yang tepat.

      1 .    Kegunaan materi

      2.      Kemenarikan

      3.      Mengena langsung dengan tujuan khusus

      4.      Format sajian

      5.      Mutakhir atau keontetikan materi

      6.      Konsep fakta terjamin kecermatannya

      7.      Memenuhi standar selera

      8.      Keseimbangan kontroversial

      9.      Tidak mengandung propaganda

      10.  Standar kualitas (gambar, narasi, efek, warna, dll)

      11.  Struktur materi direncanakan dengan baik

      12.  Proses uji coba atau validasi (tingkat keberhasilan).

 

 Secara umum prosedur pemilihan media pembelajaran ada enam langkah, yaitu:

      1.    Menentukan apakah pesan yang akan disampaikan itu merupakan tujuan pembelajaran  atau hanya sekedar merupakan informasi atau hiburan.

      2.     Menetapkan apakah media itu di rancang untuk keperluan pembelajaran atau instruksional atau alat bantu mengajar (peraga)

      3.     Menetapkan apakah dalam usaha mendorong kegiatan belajar tersebut akan digunakan strategi afektif, kognitif atau psikomotorik.

      4.    Menetukan media yang sesuai dari kelompok media yang cocok untuk strategi yang di pilih    dengan mempertimbangkan ketentuan atau criteria, kebijakan, fasilitas, kemampuan produksi dan biaya

      5.   Mereview kembali kelemahan dan kelebihan media yang dipilih, bila perlu mengkaji kembali alternatif-alternatif yang ada

  6.  Perencanaan pengembangan dan produksi media tersebut.

 

E.     TIPS DALAM MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN

Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media dalam kegiatan pembelajaran di dalm kelas, hendaknya pendidik melakukan seleksi terhadap media pembelajaran mana yang akan digunakan untuk mendampingi dirinya dalam membelajarkan peserta didiknya. Berikut ini beberapa tips atau pertimbangan-pertimbangan yang dapat digunakan pendidik dalam melakukan seleksi terhadap media pembaelajaran yang akan digunakan.

 

      1.     Menyesuaikan Jenis Media dengan Materi Kurikulum

Sebagai contoh misalnya, pelajaran Bahasa Arab, untuk kemampuan berbahasa mendengarkan atau menyimak (maharah istima’), media yang lebih tepat digunakan adalah media kaset audio. Sedangkan untuk kemampuan menulis atau tata bahasa, maka media yang lebih tepat digunakan adalah media cetak.  

 

      2.     Keterjangkauan dalam Pembiayaan

Dalam pengembangan atau pengadaan media pembelajaran hendaknya juga mempertimbngakan ketersediaan anggaran yang ada. Kalau seandainya pendidik harus membuat sendiri media pembelajaran, maka hendaknya dipikirkan apakah ada diantara sesama pendidik yang mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dibutuhkan. Kalau tidak ada, maka perlu dijajaki berapa besar biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan mediannya.

 

      3.     Ketersediaan Perngkat Keras untuk Pemanfaatan Media Pembelajaran

Tidak ada gunannya merancang dan mengembangkan media secanggih apapun kalau tidak didukung oleh ketersediaan peralatan pemanfaatannya di kelas. Apa artinya tersedia media pembelajaran online apabila, disekolah tidak tersedia perangkat komputer dan fasilitas koneksi ke internet yang juga di dukung oleh Lokal Area Network (LAN). Sebaliknya, pemilihan media pembelajaran sederhana(seperti misalnya media kaset audio) untuk dirancang dan dikembangkan akan sangat bermanfaat karena peralatan / fasilitas pemanfaatannya tersedia di sekolah atau mudah diperoleh di masyarakat, selain itu sumber energi yang diperlukan untuk mengoperasikan peralatan pemanfaatan media sederhana juga cukup mudah yaitu hanya dengan menggunakan baterai kering.  Dari segi ekspertis atau keahlian dan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengembangkan media sederhana seperti media kaset audio atau transparasi misalnya tidaklah terlalu sulit untuk mendapatkannya. Tidaklah juga terlalu sulit untuk mempelajari cara-cara perancangan dan pengembangan media sederhana.

 

 

       4.      Ketersediaan Media Pembelajaran di Pasaran

Karena promosi dan peragaan yang sangat mengagumkan/ mempesona atau menjanjikan misalnya, sekolah langsung tertarik untuk membeli media pembelajarn yang ditawarkan. Namun sebelum membeli media pembelajrannya (program), sekolah harus terlebih dahulu  membeli perangkat keras untuk pemanfaatannya. Setelah peralatan pemanfaatan media pembelajarannya dibeli ternyata di antara pendidik ada atau belum tanu bagaimana cara-cara mengoperasikan peralatan, pemanfaatan media pembelajaran media pembelajaran yang akan diadakan tersebut. Di samping itu media pembelajarannya (program) sendiri ternyata sulit didapatkan di pasaran sebab harus dipesan terlebih dahulu untuk jangka waktu tertentu.

 

      5.         Kemudahan Memanfaatkan Media Pembelajaran

Aspek lain yang juga tidak kalh pentinnya untuk dipertimbangkan dalam pengembangan atau pengadaan media pembelajaran adalah kemudahan pendidik atau peserta didik memanfaatkannya. Tidak akan terlalu bermanfaat apabila media pembelajaran dikembangkan sendiri atau yang dikontrakkan pembuatannya ternyata tidak mudah dimanfaatkan, baik oleh pendidik maupun oleh peserta didik. Media yang dikembangkan atau dibeli tersebut hanya akan berfungsi sebagai pajangan di sekolah.

 


 


 

F.        PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing, maka dari itulah kita diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.

Adapun dalam memilih media, perlu diperhatikan hal-hal  sebagai berikut:

        1)      Memahami karakteristik setiap media

        2)      Sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai

        3)      Sesuai dengan metode pelajaran yang digunakan

        4)      Sesuai dengan materi yang dikomuniasikan

        5)      Sesuai dengan keadaan peserta didik

        6)      Sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan, kemudahan memperoleh media

        7)      Sesuai dengan keterampilan pendidik menggunakannya

        8)      Ketersediaan waktu menggunaknnya

        9)      Sesuai dengan taraf berfikir peserta

 

Kesimpulan

Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan dikemudian hari.

Ada beberapa prinsip dalam memilih media pembelajaran yang harus diperhatikan oleh pendidik, yang terpenting dalam pemilihan media pembelajaraan dimaksud adalah adanya patokan yang digunakan pada proses pemilihan media itu. Pemilihan dan penggunaan suatu media pembelajaran harus melibatkan tenagan yang mampu, terampil, dan profesional untuk memanfaatkannya disetiap lembaga pendidikan. Biaya yang dibutuhkan juga harus tersedia dan terjangkau oleh suatu lembaga pendidikan yang bersangkutan.

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing, maka dari itulah kita diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2007.

Mukhtar. Desain Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta: CV. Misaka Galiza.  2003.

Nurhasnawati. Media Pembelajaran. Pekanbaru: Pusaka Riau. 2011.

Rasimin, dkk. Media Pembelajaran : Teori dan Aplikasi.Yogyakarta : Trust Media Publishing. 2012.

PROSEDUR PEMILIHAN PROGRAM PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN INTERNET

PEMANFAATAN INTERNET PEMBUATAN WEB DALAM PEMBELAJARAN

  APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA PEMBELAJARAN BERBASIS   WEB   By. Muhammad Rafli Afrilio Rivanza (2011010101) Pembelajaran berbasis web yan...

- Copyright © pengaruh komputer dan internet dalam segala bidang - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -